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Isotta, dodicenne appassionata di videogiochi, si lascia coinvolgere in un'incauta collaborazione virtuale con una squadra di creativi. Cosa c'è di più sicuro che dialogare con persone lontanissime e la webcam oscurata? Ma i nuovi amici non sono affatto ciò che sembrano e ben presto Isotta si troverà catapultata in un'avventura mozzafiato, fra cripte di antiche cattedrali gotiche, iscrizioni ermetiche, perfidi maghi avidi di potere, cofanetti sigillati dal contenuto misterioso, sotterranei da incubo pieni di trabocchetti mortali. Il tutto narrato con linguaggio frizzante e disincantato, fino al sorprendente finale. Età di lettura: da 12 anni.